Dungeon & Dragon


Dungeons&Dragons

      Игры подразделяются на множество типов: настольные, карточные, словесные, изобразительные игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатегории. Например, настольные игры можно поделить на психологические, экономические, военно-имитационные, абстрактно-стратегические игры, викторины и множество других.

      И все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя нечто уникальное. Они об-разовывают свою собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.

      На этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию. Сравнения здесь неприменимы, так как нет ничего такого, с чем можно было бы сравнивать. Здесь необходим полет вашей фантазии далеко за ее обычные, каждодневные пределы.

      Но, кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют вообще все ролевые игры. Так что попытаемся провести аналогию.

      Представьте себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и лесенки". Ваша цель состо-ит в том, чтобы дойти от низа до верха игрового поля быстрее, чем другие игроки. На пути попадаются ямки, которые могут заставить вас откатиться назад, на стартовую позицию. Также есть лесенки, с помо-щью которых можно подняться наверх, ближе к финишу. Пока что это достаточно просто и вполне стан-дартно.

      Теперь давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и невыразительного игрового поля и дорожки, вьющейся от края к краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его входа и знаете, что где-то есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно найти его.

      Вместо ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные проходы. Не кидайте кубик для того, чтобы определить, как далеко вы продвигаетесь. Вы можете двигаться так далеко, как захотите. Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или повернуть направо, или повернуть налево, или пойти прямо вперед, или вернуться туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать тайную дверь. Если вы найдете таковую, она откроется в другое ответвление коридора. Этот коридор может при-вести вас прямо к выходу или завести в тупик. Единственный способ определить, куда же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.

      Разумеется, при наличии достаточного количества времени в конце концов вы найдете выход. Чтобы сделать игру интересней, давайте поместим в лабиринт вместе с вами еще кое-что. Например, летучих мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и людоедов. Конечно, вам будет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из таких существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с ме-чом, не так ли?

       Кроме вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть мечи и щиты. Как, по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам случится встретиться? Может быть, он нападет, а может, предложит объединиться. В конце концов, даже людоед порой может серьезно задуматься, стоит ли атаковать двоих людей с острыми мечами и прочными щитами!

       Наконец, давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы его не видели. Дадим его од-ному из игроков и назначим этого игрока ведущим. Вместо того, чтобы смотреть на поле, вы слушаете ведущего, описывающего вам то, что вы можете видеть из вашего положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы собираетесь делать, и он в соответствии с этим перемещает вашу фишку. Когда ведущий описывает вам окружающую обстановку, попробуйте представить ее себе. Закройте глаза и вообразите стены лабиринта вокруг. Представьте себе хобгоблина, когда ведущий описывает, как тот с гиканьем скачет по коридору по направлению к вам. Теперь представьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и скажите ведущему, что вы собираетесь делать.

       Мы только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не искусственно надуманная игра, она содержит основной элемент, необходимый для ролевой игры: игрок оказывается посреди неизведан-ной и опасной ситуации, созданной ведущим, и должен найти выход из нее.

      Это и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого персонажа и руководит дейст-виями этого персонажа по ходу сюжета. Игрок принимает решения, общается с другими персонажами и игроками и, в конце концов, играет роль своего персонажа в течение всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то вверх, то вниз, рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить какое-либо действие или принять решение, игрок представляет себе, будто он находится в этой ситуации, и выбирает подходящий образ действия.

      Физически игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером) удобно располагаются вокруг стола с Мастером во главе. Игрокам нужно достаточно места для бумаги, карандашей, кубиков, книг с правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо отдельное место для его карт, кубиков, книг с пра-вилами и разнообразных заметок.

        На этих страницах вы можете найти материалы для игры Dungeons&Dragons: литературу, сценарии, утилиты, комплиты и многое другое.



 
Hosted by uCoz